mardi 31 décembre 2019

En 2020, devenez un dieu tout puissant !

Salutation très cher lecteur, je te souhaites une excellente année 2020 !

A chaque début d’année, beaucoup de gens prennent de nouvelles résolutions. Parmi eux, énormément souhaitent pouvoir passer plus de temps à pratiquer leur hobby.

J’en fais partie. J’adorerai jouer plus à mes wargames d’escarmouches adorés. J’adorerai également reprendre Warhammer Fantasy Battle, la V6 plus précisément. C'est ma version de cœur, car c’est avec elle que j’ai commencé. A l'époque, un régiment de 20 gobelins était compétitif et on était pas obligé de jouer des pavés et dépenser des milliers d'euros pour faire des pavés de 100 figurines.
Pour le wargame, il ‘’suffit’’ de trouver des amis pour y jouer. C’est plus difficile avec le Jeu de Rôle : trouver des joueurs n’est pas suffisant, il faut aussi avoir un Maître du Jeu !

Très cher joueur, tu regrette de ne pas pouvoir jouer plus souvent ? Ton MJ habituel n’est pas souvent disponible ? Et bien c’est le moment idéal pour prendre la résolution de devenir toi-même un MJ, parce qu’on n’est jamais mieux servi que par soi-même !

Je te vois venir d’ici : maîtriser c’est trop dur ? Je te comprends, c’est une tâche intimidante qui demande beaucoup de travail en amont. Mais rien n’est trop dur pour les Tontons du Hobby !

J'ai maîtrisé Warhammer Fantasy Roleplay (4ème édition)
pendant 2 mois comme animateur jeunesse.
A la fin, j'ai dû apprendre aux jeunes à devenir MJ.

Dans cet article, je te donnerais des conseils basés sur mon expérience afin de t’aider à débuter en temps que Maître. Je ne prétends pas être le MJ ultime et il y aura sans doute plein de conseils bien meilleurs ailleurs sur le net, mais je ne pense pas raconter trop de bêtises. Commençons par rappeler quelques bases : pour bien créer, il est nécessaire de bien comprendre ton objectif.


I) Le Jeu de Rôle et l’utilité du Maître du Jeu

Le Jeu de Rôle, c’est une machine à inventer des histoires. Pour que cette machine fonctionne, il y a 3 éléments nécessaires : le Système, les Joueurs et le Maître du Jeu.

Le Système est un ensemble complexe qui permet de rendre le jeu cohérent. Il est souvent décrit dans des livres prévus à cet effets, qui comprennent les règles, les types de dés à utiliser, et très souvent il décrit univers de fiction dans lequel l’histoire va se passer. Il y en a beaucoup, tous très différents les uns des autres. A toi de choisir celui qui t’inspire le plus.

Les Joueurs, ce sont les Héros de l’histoire qui va se dérouler. C’est eux qui prendront les décisions, surmonteront les obstacles, pour résoudre des intrigues ou sauver le monde.

Le Maître de Jeu est le médiateur. C’est lui qui fait le lien entre le Système et les Joueurs. Son titre peut changer en fonction du jeu, il peut être appelé meneur, guide, conteur, gardien des arcanes, game master, MJ... C’est celui qui anime la partie. C’est lui qui connaît les grandes lignes du scénario qui va être joué, qui connaît l’univers dans lequel les joueurs vont évoluer, qui maîtrise les règles du jeu qui régissent cet univers. 

Pour faire une comparaison, le MJ c’est Dieu.
Les dés génèrent le hasard.
Dieu qui choisi les événements que peuvent vivre les joueurs.


II ) Les devoirs du Maître du Jeu

Le Maître du Jeu est celui qui doit le plus travailler pour que la partie soit jouable. Tandis que les Joueurs ont comme unique préoccupation de venir s’asseoir et de jouer leur rôle, le Maître a énormément de travail à faire avant la partie. Il doit apprendre les règles, connaître l’univers, concevoir le scénario, mais aussi préparer les joueurs.

A ) Le Système est compliqué et celui qui doit le comprendre et savoir l’appliquer, c’est le Maître. Tu n’y couperas pas : tu devras passer par une longue phase d’apprentissage des règles ! Les Joueurs seront souvent perdus c’est au Maître qu’ils demanderont des explications. A ce moment, il vaut mieux pour le Maître qu’il ne soit pas lui aussi perdu, sous peine de perdre énormément de temps. Fouiller dans son livre de règle pour tenter de comprendre dans l’urgence un point de règle délicat brise le rythme et peut ennuyer les Joueurs.

Je te conseille de commencer doucement, de commencer par des scénarios avec des enjeux simples. Tu pourras modifier légèrement le Système pour le rendre plus abordable pour les Joueurs et pour toi-même, puis le rendre progressivement plus compliqué en incorporant de nouveaux éléments de règles.

B ) De la même manière, tu devras connaître l’univers autant que les règles pour ne pas hésiter et improviser au fur et à mesure que les joueurs croisent quelque-chose de nouveau. Tous les univers sont possibles ! De l’univers d’un jeu vidéo, de ton film préféré, aux univers créés spécifiquement pour le Jeu de Rôle… Tout est possible ! Attention cependant à choisir des règles adaptées à l’univers.

Il est même possible pour toi de créer ton propre univers, voir carrément tes propres règles qui vont avec si tu es expérimenté, pour plonger les joueurs dans quelque chose de totalement nouveau. Il t’es conseillé de commencer par un jeu qui se déroule dans une univers que tu connais déjà sur le bout des doigts.

C ) Avoir un univers, c’est bien. Savoir ce que les Joueurs vont faire dedans, c’est mieux ! C’est pour cela qu’il te faudra créer un scénario. Le scénario, c’est l’intrigue de la partie. Tout est possible, une chasse au monstre, une enquête complexe pour démasquer un criminel, une fuite éperdue pendant une terrible invasion… Seul le Maître connaît à l’avance les grandes étapes du scénario, c’est lui qui décide à quel moment les différents événements clef du scénario peuvent se passer pour progresser dans l’histoire et tenter de faire en sorte que les Joueurs vivent une aventure intéressante. Cela implique de créer les statistiques des créatures qui seront croisées, des PNJ (Personnages Non Joueurs) que les héros seraient amenés à croiser, au cas où ils voudraient les affronter.

Si écrire un scénario prend trop de temps et que la partie doit-être jouée bientôt, si tu n’es pas à l’aise (écrire une telle histoire demande des compétences très complexes), tu peux également télécharger des scénarios déjà faits sur Internet et les modifier légèrement pour les adapter à la prochaine partie. Pour t’entraîner, je te conseille de commencer pas des scénarios pré-existant : ils te donneront des idées et de l’inspiration pour écrire tes propres scénarios plus tard.

Si tu lis ces lignes, c’est sans doutes que tu est un amateurs de figurines, tes talents pourraient t’être très utile. Certains passages clefs de ton scénario peuvent êtres très riches en action ou en détails : des batailles, des salles à fouiller pleines d’indices…. Habituellement le Maître dessine des plans pour aider les joueurs débutant à bien visualiser le contexte. Pourquoi ne pas utiliser ici des figurines et des décors ? Tu en as sûrement sous le coude !

Ton salon de MJ dans 4 mois.
Faire des décors pour jouer, c'est addictif.
Caution warning !

D ) Les Joueurs doivent incarner leurs personnage. Il faudra donc préparer tes Joueurs à l’avance ! Il est très important de pouvoir discuter avec eux pour qu’ils aient une idée précise de la personnalité et des objectifs de leur avatar. Tu as plusieurs possibilités mais dans tous les cas, tu devras utiliser le Système que tu as choisi pour créer des Fiches de Personnage adaptées et expliquer leur fonctionnement aux joueurs.

La première méthode pour créer des personnages, c’est de préparer des ‘’pré-tirés’’, seul de ton côté, puis de distribuer ces rôles imposés aux Joueurs. Cette méthode à un avantage, elle permet de s’assurer d’avoir toujours les personnages qui ont les bonnes compétences en fonction des obstacles qui seront rencontrés durant le scénario.

La deuxième méthode, c’est de prendre du temps avec eux pour qu’ils puissent complètement inventer leur avatar. L’avantage, c’est que les Joueurs seront plus impliqués dans l’histoire, puisque c’est eux qui ont choisi LE personnage qu’ils veulent jouer. Le groupe de joueurs sera cependant en général moins équilibré et il faudra adapter le scénario pour ne pas qu’ils tombent sur une situation insoluble. Imagine qu’aucun personnage ne sait lire et que pour résoudre un mystère, la solution se trouve dans un livre. Oups ?


III ) Les qualités d’un bon Maître du Jeu

Même lorsque tout les devoirs du Maître du Jeu ont été fait avant, son travail ne fait que commencer avec la partie ! Tu vas fatalement connaître de nombreuses difficultés qui vont te mettre mal à l’aise, au moins un peu. Pour affronter tout cela, tu te dois d’avoir certaines qualités pour ne pas te perdre ou perdre tes Joueurs. Tu devras apprendre à Écouter, mais aussi Accepter. Tu devras collaborer pour Construire l’histoire avec tes joueurs. Mais surtout, tu devras Improviser.

A ) Tous dans le Jeu de Rôle doit être fait pour que les Joueurs aient la meilleure expérience possible. Le but ce n’est pas de les opprimer, d’être dirigiste, ou d’être inutilement cruel avec eux. Si le but ultime du Maître est de finir son scénario, il faut quand même que les joueurs se sentent libres d’agir, qu’ils se sentent dans un monde où tout est possible, où ils peuvent vivre et faire ce qu’ils veulent. C’est pour cela qu’il faut écouter les Joueurs. Ils sont les mieux placés pour donner leurs attentes, ce qu’ils veulent faire. Les interroger avant même de créer le scénario est évidemment un plus, mais en partie il faut respecter ce qu’ils veulent faire, quel type de parties ou d’aventures ils veulent vivre. Tant pis si ça va contre la trame narrative prévue, il te faudra trouver le juste milieu entre les péripéties qui sont hors-sujet et celles qui s’inscrivent dans le scénario.

B ) Après avoir écouté les Joueurs, il ne faut pas que leurs envies restent sans réponse. Il faut savoir accepter leurs décisions. Si ils veulent faire une action qui n’est pas prévue dans les règles, invente une manière de jouer l’action quand même, pour ne pas que les Joueurs se sente limités. De la même manière, si ils veulent faire une action qui rend impossible la suite du scénario, ne sois pas trop péremptoires. Temporise en leur disant que ce n’est pas possible maintenant pour une raison ou pour une autre, rends plus difficile cette action pour les dissuader, mais sans la rendre impossible. Le Maître a toujours le dernier mot en ce qui concerne les dilemmes, tu peux être autoritaire et interdire certaines actions tout de même, mais n’abuse pas de ton pouvoir sous peine de décourager les Joueurs !

C ) Les deux points précédents t’auront sans doute fait comprendre qu’une partie de Jeu de Rôle n’est pas un train qui parcours des rails rigides, ce n’est pas un moyen de mettre en scène les fantasmes hermétiques et immuables du Maître. C’est un dialogue avant tout, les joueurs ne sont pas des pions à déplacer sur un échiquier, ce sont des acteurs actifs dans la construction de l’histoire. En temps que Maître, même si tu es tout puissant et que le dernier mot t’appartient, tu ne dois pas abuser de ton rôle. La scénario est comme le chantier d’un grand bâtiment : le plan est précis, il est bien planifié, mais le hasard (les décisions des Joueurs sont souvent très imprévisibles) peut créer des conditions qui vont rendre plus difficile la construction, la ralentir et cela va demander une capacité d’adaptation certaine pour continuer.

Non, pas un constructeur comme ça !
C'était une métaphore !

D ) Enfin, la plus grande des qualités que tu devras avoir comme Maître du Jeu, c’est l’improvisation. La débrouillardise et la rapidité d’imagination pour trouver des solutions alternatives à chaque fois que les Joueurs se ferment tout seuls une porte dans le scénario sont primordiales. Les solutions sont multiples, elles vont de la simple suggestion innocente qui va mettre les joueurs sur la voie à des parties entières de scénarios créées en temps réel juste pour l’occasion. Je n’ai pas de mots pour t’expliquer à quel point, parfois, ton cerveau va surchauffer pour trouver des solutions : tu devras les trouver quoi qu’il arrive, et cela va sans doute te faire stresser. Mais pour te rassurer, je peux te dire que généralement les Joueurs sont compréhensifs avec un Maître débutant et lui laisseront le temps de réfléchir un peu. On a tous débuté quelque part.


IV ) Conclusion

Être Maître du Jeu demande bien plus de travail qu’être un simple joueur, c’est fatiguant, et très chronophage. Cependant, le plaisir de mener une partie est immense et rien ne vaut le plaisir intense de savoir à l’avance ce que les Joueurs vont vivre, ou la satisfaction d’avoir mené à terme un scénario particulièrement épique lors duquel tout le monde s’est amusé. Si tu apprends à devenir un Maître, tu développeras encore plus ton imagination, ta rigueur et ta confiance en toi. Des compétences très recherchées dans notre société, c’est un plus !

Notre ''très cher'' Président (oui, il coûte cher à la société)
t'encourage à travailler ta "flexibilité" sur le marché de l'emploi.
Devenir MJ, parce-que c'est notre projeeeeet !

Bien sûr, tu auras des difficultés mais les surmonter deviendra un challenge excitant. Tu devras trouver le juste milieu entre l’autorité et la compréhension de l’autre, entre l’ambiance et la légèreté. Tu pourras faire pleuvoir des cathédrales sur les Joueurs relous et récompenser ceux qui ont un bon roleplay. Cet équilibre, il t’appartient de le trouver et ce sera TON équilibre.

Il n’y a pas UNE bonne manière d’être un bon Maître du Jeu. Mes conseils sont des lignes directrices générales, car tous les Maîtres sont différents. Certains sont géniaux, d’autres plus maladroits. Certains sont spécialistes dans l’aventure, d’autres dans l’horreur, ou encore dans les enquêtes fascinantes. Tous ont leurs qualités et leurs défauts. Des Joueurs pourront bien détester une partie, comme d’autres, avec des goûts différents, pourront adorer. Il suffit juste de se lancer, et tu deviendras vite indispensable à n’importe quel groupe de Jeu de Rôle : les Maîtres sont rares, recherchés, et souvent bien traités. Qui voudrait passer à côté de la possibilité d’être un dieu l’espace d’une partie ?


Pour une fois, je ne poste pas mon article le premier mardi du mois, je prends de l'avance !
Je vous souhaites le meilleur pour l'année à venir. Que vous puissiez mener à bien tous vos projets et que vos droits sociaux ne se cassent pas trop la figure dans un caniveau.

Amour et tolérance pour tous !

                                                                                                                      Tonton Litrik

mardi 10 décembre 2019

Ode à la positivité.....

Salut à tous….. 



il est à la mode actuellement d'émettre des avis, de s’auto proclamer expert , de dénigrer, de rabaisser, de profiter, d’arnaquer, de se faire mousser, d'être de mauvaise fois, de kickstarer, de ululler, c’est qui peut nourrir  la déception de certain et amener un article, un cri comme celui du poto cernunnos

Si vous attendez de moi que je parle des arnaques de mohand, du niveau de peinture de salaise ou de paint riot, ou encore du bistrot de la figurine et de sa cours de dictateurs….que nenni

Aujourd’hui j’ai décidé d'écrire une ode à la positivité, car du chaos surgit toujours la lumière.
je vais donc forcément tombé dans un des travers décrits en intro, celui de donner mon avis, mais vous allez voir que pour une fois …


Dans notre hobby pour reprendre sieur cernunos beaucoup aimerait vivre de la figurine/peinture/sculpture, mais peu sont élus.
Les vrais professionnels, et la je ne parles pas de niveau mais de statuts, ne sont pas ou très peu sur les réseaux sociaux, ils n’ont pas le temps !


Dans tous ce petit monde , il y’a des fois des esprits créatifs qui arrivent à vous toucher, a vous émouvoir, à vous faire rire, à vous donnez envie de vous surpasser, de vous remettre à l’ouvrage ou tout simplement vous accompagnent dans votre parcours, votre passion…


Et c’est de ces âmes là dont j’aimerai parler aujourd’hui.

Je vais commencer par un fou, enfin un duo de fou, en fait ils sont 4, Francis mini est la total représentation de ce que je veux exprimer, c’est gars là , cette joyeuse bande de gai luron me fait rire, m'émeut, me détend, et en même temps distille informations et savoir dans la bonne humeur.
L’originalité , les concepts proposés rafraîchissent le milieu du simple tuto ou unboxing hobbystique!


Qui dit hobby, dit peinture...et au delà des noms comme julien à la bonne peindouille, fabrice tran ou encore jeremy BT….de nouvelles têtes sortent  et nous proposent de nouveaux (ou pas d’ailleurs) styles, nouvelles méthodes etc

J’ai en tête plusieurs personnes, mais honneur aux dames, et je vais commencer par hutif

J’ai eu l’occasion de la croiser très rapidement au pel, de parler avec elle, d'échanger, de plaisanter, de la vanner, de suivre ses différentes étapes de carrière, dans les bon moments comme dans certains mauvais
C’est une personne vraiment attachante, qui bosse pour y arriver, qui partage tout ce qu’elle peut, qui donne des cours, qui se forme pour évoluer, et le travail paye...les marques lui font confiance pour des arts box ou de la peinture studio et aujourd’hui elle annonce officiellement son livre de peinture.
une personne à suivre et à soutenir que vous aimiez ou pas son travail, mais parce qu'elle bosse...elle s’arrache!!!

je ferai moins long mais nico deze, studio delavida (lui il a progressé de dingue) sont pour moi aussi des peintres à suivre.

Et pour des petits tutos rapides et bien fait en ce moment celui qui retient mon attention, c'est dimitri69 de minisocle en plus d'avoir une boutique originales, ses tutos sont vraiment sympa



on a parlé youtube avec Francis mini , peinture avec Hutif, parlons un peu des pros, des sociétés françaises qui ces dernières années nous ont proposés des projets originaux, des univers, du décors, de la figurines, etc



Alors je commence par Normandie wab pour les décors (j'aimerai juste voir la gamme se développer un peu à d'autres univers) , TGCM et Med Fan Games,Alkemy pour les figurines, redgrass pour la palette humide…. il est évident que je ne pourrais pas citer tous ceux que j’aime et ceux que je présente ont peut être déjà assez de lumières sur eux.

Mais ce milieu se joue beaucoup sur le rapport humain , sur l’affect en plus des produits et de la qualité proposé et ces personnes cités, je les ai soit rencontrées soit échangé longuement avec eux pour pouvoir dire du bien ou du maaallllll d’eux,ahahaha!

Si TGCM est la depuis un certains temps avec briskars, ils sont revenus cette année avec leur jeu kharn’age, et au delà du j’aime ou j’aime pas que je sent pointer dans les commentaires.

Ce que je salue ici c’est la package complet qu’ils sont venus poser ici, un jeux, un univers, un roman, des figurines etc, un truc ficelé aux petits oignons, associé à ça le sourire légendaire de manu, et de Gwenaël, les gars la aussi c’est des bosseurs, ils sont partout, et même sur les réseaux sociaux, ils répondent, interagissent avec leur communauté.


Med Fan Game tout pareil , Astrahys vague 1,vague 2, la 3 arrivent, un univers, des jeux, des projets bien menés, de la communications,un créateur accessible et sympathique, ils faut les suivre...un livre en deux parties est aussi en préparation, des nouveaux projets à venir.

Alkemy proposé par Nicolas et son équipe , ce jeu a une histoire incroyable, à l'origine propulsé par Jeremy BT et son équipe, Nicolas reprend la licence et relance la machine, depuis l'année dernière vous pouvez retrouvez Alkemy en boutique, et la aussi Nicolas sillone tout les salons prêt à vous faire une démonstration et partager sa passion pour ce jeu

Alors oui j’ai enfoncé des portes ouvertes, rien dit de concret, oui je vais être critiqué, on va dire mais pourquoi en faire un article, creux vide de sens, sans intérêt pour la communauté.


Parce que j’avais envie, parce que je suis nivu niconnu et que c’est moi le chef, parce que je voulais mon quart d’heure de gloire, parce que je t’emmerde, parce que…. non non non...que nenni

Juste parce qu'il m’a paru intéressant par ce contexte social, ce froid, cette morosité ambiante de rappeler qu’il y‘a aussi du bon, du beau, du sympa, du léger!


Voila je dédicace à manu (les 2) big mek, cernunos, gwenael(les 3 ahahaha), hutif, Squig, Frankois le chasseur de pokemon, Ptit jean,Tobias, à tous le “ça sera encore pire” , et aussi aux admins du bistrot de figurine, à mohand, à salaise, paint riot, l’atelier de crom,maman ours c’est grâce à vous que j’existe...ahahahahahah

OOOOOOhhh j’allais oublié dans notre hobby y’a aussi des blog et des forums

allez donc faire un tour sur l’escarmouche sur facebook ou sur son blog et pourquoi pas le tacos studio..et après tout ça n'oubliez pas d’aller vous recueillir au temple de mori kun pour l’absolution!!!!



Nivu Niconnu

mercredi 4 décembre 2019

Ce que je supporte plus dans le milieu du Hobby (article 100% subjectif)

Bref...

Il y en a marre. Raz la casquette, plein le dos, la coupe est pleine, j'en peux plus.

Je ferai pas d'étude sociologique à la mord moi le nœud, ni de prose de faible bien pensant. Je vais énoncer mon point de vue cruement, et merde pour les fragiles ou les cons. Si un lecteur se sent concerné et bien qu'il ne vienne pas pleurnicher, sa mauvaise conscience n'ayant certainement pas été assez pertinente pour alimenter sons esprit et ainsi le détourner de la lecture de cet article.

Ça va chier des meules ma bonne dame !
(image de l'univers d'Infinity the game)


Entrons dans le vif du sujet.

1. J'en ai raz le cul des crevards qui font de la spéculation sur la fig : c'est un hobby, c'est pour le fun, pour s'amuser !  Par suite il n'y a aucun véritable intérêt à spéculer pour gagner quelques dizaines d'euros sur une boite de sororitas de mes couilles. Vous voulez faire du fric en spéculant, faites des placements en bourse plutôt que d'emmerder les gens qui ont peut-être moins de fric que vous et qui aimeraient simplement jouir tranquillement de leur passion. Les FDP de recasters de oldschool ou de FW ou de KDM j'en parle même pas tellement ces crevures me débectent.

2. Le deuxième point n'est pas sans relation avec le premier. Arrêtez de vouloir vivre de la figurine. Certains y arrivent tout juste, mais la place est prise et elle est très chère. En plus elle est prise par des gens qui me paraissent la mériter. Je dis pas qu'il ne faut pas essayer mais dans ce cas là faites le grâce à votre talent et pas grâce à ... ce sera mon troisième point.

3. PUTAIN J'EN PEUX PLUS DE TOUS CES CREVARDS QUI DEMANDENT DES FINANCEMENTS pour soutenir leur petite chaine YT de mes deux. C'est un hobby ! UN HOBBY PUTAIN ! et voir à la fin de chaque vidéo un "like, partage, teepee" et j'en passe, on en a plein le cul ! Et je parle même pas de ceux qui vont pleurer partout pour avoir du matos gratos pour des unboxings à la con et des revue de règles de mes fesses. ON S'EN BRANLE ! de vos partenaires à la con qui vous échangent de la "visibilité" contre votre objectivité !
Ce qui m'amène à mon quatrième point, comme quoi tout s’enchaîne.

4. Arrêtez la course à l'unboxing, à la première photo de la boiboite, à la première revue etc. Arrêtez de poster 20.000 fois la même photo de la même boite sur FB, arrêtez de peindre tous la même chose (putain mais on sait comment les peindre ces putains de sœurs de bataille de mes couilles ça fait 20 ans qu'on sait !!!)

5. J'en peux plus de l'uniformité, de voir les même tutos peinture sur les mêmes techniques et les mêmes figs. Montrez-nous plutôt des interviews de concepteurs, des points de vue de joueurs, des rapports de batailles PAS EN LIVE ! mais rapidement montés, montrez nous du contenu. DU CONTENU ! Montrez nous des conventions, des salons, des tournois et cetera. Il y a tellement mieux à faire que nous montrer vos putain de gros doigts et votre plan de travail trop éclairé qui fait mal au yeux.

6. C'est tout, et c'est déjà pas mal pour cette fois

la Bise

Cernunnos


Créer son armée maison


    
Je me suis fait la réflexion aujourd’hui en envoyant des liens à quelqu’un qui créait son chapitre maison qu’il y avait pleins de ressources pour aider les gens à créer leur propre chapitre (ou leur propre armée peut importe la faction, il y en a juste beaucoup plus pour les SM). Donc pour ceux qui ne saurais pas par quel bout prendre la chose voici quelques unes de ces ressources !
  1. L’historique de votre armée :
Le site est en anglais mais avec les outils de traductions pour les plus anglophobes d’entre vous, on peut s’en sortir, comme pour la fiche d’un personnage dans un jeux de rôle vous lancez des dés et déterminé aléatoirement divers traits de votre armée, où vous les choisissez parmi ce qui est proposé, l’idée est d’avoir un guide de données que vous pouvez utiliser pour écrire votre historique.
Si vous allez tout en bas de la table il y a tout un tas d’autres générateurs pour pas mal de factions !
  1. Son nom :
Pareil pour tout ça il y a des générateurs aléatoires si vous n’avez pas d’idées :


On clique sur un bouton et une nouvelle suggestion de nom apparaît ! n’hésitez pas à faire tourner jusqu’à trouver un nom qui vous convienne ! Là c’est pour les Space marines, mais outre le fait que pour pas mal d’armée de l'imperium ça passe pas trop mal, il vous suffit de taper "{nom et type d'armée} name generator sur google et vous devriez trouver votre bonheur! (genre eldar craftworld name generator)
  1. Ses couleurs :

Vous trouverez dans ce topic de forum une liste de lien vers des petit programmes en ligne qui permettent de mettre en couleur un modèle de personnage pour une armée de Warhammer 40000. Ça permet de faire des tests sans gaspiller de peinture dans un premier temps !

  1. Quelques derniers conseils :
Quand on crée l’histoire d’un personnage ou d’une armée il peut être tentant d’en faire un personnage puissant (ou une armée) ayant une place centrale dans l’univers du jeu. Il y le risque de créer ce que certains appellent une « Mary Sue » un personnage ridiculement parfait ou un powertrip, un perso ou une armée trop pétée sur le papier (tellement pétée en fait que vos parties ne pourront jamais refléter cette capacité). Un personnage qui manque de crédibilité, et c’est dommage parce que ce manque de crédibilité peut ruiner votre effort de création (sauf si c’est volontaire, genre parodique, mais il vaut mieux que ce soit volontairement, par accident c’est moche!).
Voici une petite série de questions que vous pouvez vous poser pour éviter cet écueil :
  • Mon personnage/armée peut-il/elle être vaincu ?
  • A-t-il/elle des faiblesses ?
  • est-il/elle moralement supérieur à tout le monde?
  • Est-il/elle plus fort(e) ou aussi forte que d’autres factions similaire de l’univers sensées être les plus puissantes de cet univers ?
  • Peut-il/elle faire des choses impossibles au reste des protagonistes de cet univers ?
Bien sur, tout ceci n’est pas une règle absolue, mais si vous cochez toutes les cases, ou même plusieurs, peut-être est il bon de revoir votre copie ! Sachez rester humble, votre champion ou votre armée peut être très forte sans pour autant l’être trop, il s’agit de trouver un équilibre. Il faut se demander si votre armée est si puissante qu’elle bouleverserait l’univers tel qu’il est, pourquoi il n’y a que vous qui en ayez entendu parler ? Si c’est la némésis d’un perso ou d’une armée célèbre, pourquoi on ne le/la connaît pas ?Si vous avez suivit les étapes du premier point pour la création de votre historique, normalement il y a peu de chances que vous débordiez trop, mais parfois l’enthousiasme aidant, on peut être tenté d’aller un peu trop loin !


Sur ce, bonne création ! Et surtout, amusez vous !

Warhammer : The Old World - Le retour d'un monde tant aimé ?


Qu'en dire ? Moi je ne sais pas grand chose, mais je suis très heureux.

Un nouveau logo. Plutôt classe, plutôt old-school aussi.

L’univers de Warhammer Fantasy Battle est mon univers favoris. A égalité avec son comparse futuriste 40.000, je pense bien. Dans tous les cas, c’est mon premier amour et je suis tombé dans le wargame à cause de cet univers. J’ai développé un goût pour la littérature de genre à cause de cet univers.

Mais qu’est-ce que cet univers a de si spécial ? Ce n’était pas qu’une mauvaise copie du Seigneur des Anneaux, avec des éléments re-pompés sur Donjon et Dragon à la base ? Et bien en fait, non. C’est un univers avec de nombreuses sources d’inspirations, au début grossières, mais qui a su mûrir. Il a trouvé son propre chemin dans la Dark Fantasy. Je n’ai jamais vu d’univers aussi touffu. Ce Noël 2019, ça fera officiellement 20 ans que je dévore le "fluff" et je continue d'en apprendre des choses. Il y a peu d’univers qui peuvent se targuer d’être aussi étendu et malgré tout en conservant une certaine cohérence globale. Il y eu quelques couacs bien sûrs, mais aucun n'était aussi énormes que les débilités qu’on trouve dans l’UE de Star Wars, par exemple.

Mais un jour est venu le fils de Satan, sous la forme d'un nouveau PDG de GW. Le dénommé Tom Kirby. Ce débilos a enchaîné les mauvaises décisions dans sa gestion de GW, méprisant son public cible, refusant toute communication. Sa gestion horrible a provoqué une chute libre des ventes du jeu Warhammer Fantasy Battle, ce qui était parfaitement logique quand on sait qu’il passait tout son temps à foutre toutes ses billes dans le gros paquet qu’était Warhammer 40.000 tout en délaissant les autres jeux.

Kirby l’Avaleur de Fric a donc décrété que cet univers devait être détruit. Ce qu’il a fait, avec la terrible campagne The End Times, un beau moment de ‘’bravoure’’ avec quelques bons passages mais qui, la majorité du temps, était écrite avec les pieds. Un épopée imbuvable digne des pires fan-fiction kikou-bourrine d’enfants de 12 ans. Un récit plein des pires incohérences qu’ai jamais vécu la licence (L'incarnation des Vents de Magie ? Sérieusement ?) et se concluant par la destruction pure et simple de l’univers que l’on aimait tant. C’était en 2015. Fort heureusement, cette vieille raclure de Tom n’est pas restée très longtemps après son ultime forfait. Mais la destruction du Vieux Monde n’était que le début de la fin pour les amoureux de l’univers de Fantasy Battle.

Au cours des 4 dernières années, nous avons pu voir la création d’un nouveau jeu sensé remplacer Fantasy Battle, Warhammer : Age of Sigmar. Si au début le jeu était honteusement simpliste, ses règles tenant sur 4 pages. Il n'était pas équilibré du tout, c'était là le cadet des soucis de GW.... En plus de cela, il était stupidement bourrin.

Bien qu'AoS se soit développé et affiné avec le temps, jusqu’à devenir un jeu assez compétitif (trop pour moi, mais c’est une autre histoire), il a mis du temps à être apprécié par les anciens, et pas juste les nouveaux venus dans le Hobby qui ne savaient pas ce qu'ils perdaient.

GROUND MARINES !

Les fans de Fantasy Battle ne se reconnaissaient absolument pas dans cet univers qui n’était plus du tout de la Dark Fantasy non-manichéene. A la place on s’est retrouvé avec un truc qui ressemblait a un mauvais plagiat des extensions de World of Warcraft les plus mal scénarisées. A la place d’une humanité faible et qui arrive à peine à se défendre face aux horreurs de la nuit, on avait plein de super humains créés pour bouffer des chaotiques au petit déjeuner. Si pendant 4 ans, j’ai pu trouver ma dose de Dark Fantasy en mendiant de l’inspiration sur des groupes Facebook comme Dark Age of Sigmar. AoS lui-même s’est un peu assombri avec le temps sans doute parce que GW a décidé d’un peu plus écouter ses fans après le départ de Kirby.

Les 20 ans de Mordheim fêtés cette année ont été l’occasion pour des milliers de joueurs à travers le monde de manifester leur amour sans borne pour le Vieux Monde, cela a sans doute mis la puce à l’oreille du département communication et marketing de GW. Parce que voila : ne pouvant renier Age of Sigmar, ils se sont néanmoins rendu compte que le Vieux Monde était aussi aimé (voir plus) que leur univers actuel. Voilà qu’ils annoncent que l’époque du Vieux Monde est, à leurs yeux, aussi importante pour AoS que l’Hérésie d’Horus pour 40K. Et qu’ils vont mettre en place un nouveau jeu pour qu’enfin, tous puissent à nouveau vivre des aventures dans le Vieux Monde, avec un système officiel et doté d’un support régulier.

Pas de bol Billy, t'aurais dû être patient, au lieu de cramer ton armée d'Elfes Noirs !

J’imagine que vous comprenez pourquoi je suis heureux ! J’espère de tout cœur que ce sera une nouvelle édition avec des guerres de régiments à l’ancienne et qu’on retrouvera toutes nos vieilles factions adorées et plus encore. Peut-être sous la forme de nouvelles figurines ? Un univers antique qui ferait peau neuve, respectant son univers, mais avec des sculptures d’aussi bonne qualité que les nouveauté d’AoS ? Pour l’instant, je n'ai pas beaucoup d’espérances. Comme annoncé sur le site Warhammer Community, on va devoir attendre de toute façon entre 2 et 4 ans, avant d’avoir quelque chose de concret.

J’ai lu des rumeurs comme quoi ça serait un projet de MMORPG plutôt qu’un projet de Wargame, se basant sur ‘’des sources travaillant directement chez Blizzard’’ (???). J’ai vu aussi des gens qui pensent que ça sera un genre d’Apocalypse pour AoS sur socles de mouvement carrés, mais dans l’univers du Vieux Monde. Je ne crois aucunes de ces rumeurs, il est trop tôt. J’ai même lu des commentaires de hipsters du hobby ‘’super subversif, anticonformistes et anti-GW’’ qui nous taxaient de vieux FBDM (FanBoys De Merde). Sous prétexte qu’on était risible d’être heureux du retour de notre univers préféré, parce que GW aurait ‘’tout ruiné’’ et n’aurait pas respecté ses fans. Personnellement je ne vois même pas le rapport, et venant de fan du jeu Eden (Plusieurs d'entre eux m'ont tenu des propos similaires...) cela m’a beaucoup fait rire. C’est vraiment l’hôpital qui se fout de la charité.

Au final, je suis un peu impatient et je n’ai qu’une chose à dire sur le sujet : wait and see ! Pour l'instant, c'est juste un logo ! En espérant qu’ils nous en disent plus dans quelques temps et qu’ils ne nous fassent pas languir autant que pour les Sœurs de Bataille.


Tonton Litrik

jeudi 14 novembre 2019

Les Howling Wolves


Outre les articles de fond qui me prennent pas mal de temps à monter, je vais me lancer dans quelques articles de lore, de mon lore personnel à vrai dire. Ça fait un moment que je l’écrit seul dans mon coins et le fait évoluer avec les diverses évolution de Warhammer 40.000. Je ne suis pas méga à l’aise parce que je tends à considérer que les fan-fictions sont rarement de bonne qualité, mais un certain ork m’a convaincu de vous gratifier d’un peu de ma prose. Je vais donc vous présenter mon chapitre perso, au départ c’était une grande compagnie perso, mais les évolutions du jeu allant j’ai pris la décision de monter un peu en gamme, ce qui me paraissait être la seule manière de rester un poil cohérent. Allons y donc.

I.                  La 13° Grande chasse


A la fin du 36° millénaire, après l’Age de l’Apostasie, le Siège de Fenris par le Cardinal apostat Bucharis de Gathalamor le chapitre des Space Wolves se réunit pour mettre sur pied une nouvelle Grande Chasse. La Grande Chasse est une tradition des fils de Fenris qui consiste à partir en quête du primarque perdu de la légion. Chacune de ces grandes chasses est un évennement majeur et permet soit de recouvrir des artefacts, soit d’éliminer de grave dangers pour l’Imperium, mais à chaque fois ce sont de grandes sagas qui sont écrites ! Celle-ci était la treizième. Plusieurs flottes furent constituées pour aller au travers de la Mer des Etoiles à la recherche d’indices qui permettraient de retrouver Leman Russ.                             
Osulf Tueur de Dieu


La grande compagnie d’Osulf Tueur de Dieu réunit son ost à bord du Cœur de Valdrmani, une barge de bataille antique. A ses cotés deux croiseurs d’attaque, le Hérault de l’Hiver et l’Hymne Glacial et toute une flotte d’escorteurs. Pour assister Osulf le Loup Suprême détacha une meute de Gardes Loups de sa propre grande compagnie menés par Thorfin Demi-face, un ancien membre de la Wolfblade, rompu à l’exercice de la diplomatie, mais aussi un fin tacticien, fréquemment choisi pour mener une grande meute au combat.
La tâche qui incombait aux Howling Wolves était d’enquêter sur des vestiges de l’histoire de la légion pendant la Grande Croisade. Pour cela ils iraient dans le Sous-Secteur Kerberos dont la conquête fut le fruit de la collaboration de la légion des Space Wolves et des Luna Wolves. Pour les Space Wolves le symbolisme des deux têtes de loups les avait mené à nommer dans leur récit ce sous-secteur Morkaï. Ils firent donc route pour ne plus être revus pendant des millénaires, ni eux, ni le sous-secteur Kerberos.

Le Cœur de Valdrmani

II.               La Croisade Indomitus

Gregor Thunderbelly
A la fin du 41° millénaire les conséquences de la Treizième Croisade Noire déchirent littéralement la galaxie en deux. Le Primarque des Ultramarines lance la Croisade Indomitus pour apporter le renfort des Space Marines Primaris partout où ils peuvent être nécessaires. C’est lors de cette croisade qu’un ost de Grey Shields menés par le Capitaine Gregor Thunderbelly découvrit un passage menant au sous-secteur Kerberos. Celui-ci était isolé du reste de l’Imperium par une tempête warp dont l’énergie avait été détournée par la Cicatrix Maledictum. Des appels de détresse impériaux émanaient du sous-secteur. Ils affichaient des codes de sécurités antiques, mais Grégor choisis de tout de même y répondre et c’est ainsi qu’il découvrit un sous-secteur largement ravagé par la guerre et l’hérésie.

C’est en venant en aide à un détachement de Howling Wolves qui menait des actions d’arrière-garde sur le monde chevalier d’Athica qu’il découvrit deux choses, pour les habitants du sous-secteur, seulement quatre années standard s’étaient écoulées, et les Howling Wolves avaient de toute évidence survécus. Ils étaient désormais à la tête d’un ost constitué des survivants de plusieurs des mondes du sous-secteur qui avaient été envahis par les forces du chaos. Contraint à évacuer plusieurs de ces planètes, dépassés par un ennemi en surnombre, ils avaient fait le choix de céder du terrain le plus lentement possible afin de constituer une force suffisamment forte pour contre attaquer le moment venu. L’arrivée des Grey Shields était pour eux une excellente nouvelle.

III.           La Fondation

Après avoir sécurisé une tête de pont dans la forteresse Ramilies gravitant dans le système des Colonnes d’Héraklyon où les troupes purent être sécurisées, ravitaillées et inspectées, les Howling Wolves et leurs alliés subirent une inspection de l’inquisition.
Mécontents de ce contretemps dans leurs opérations de reconquête, ils ne firent cependant pas obstacle aux inquisiteurs, d’autant que ceux-ci étaient accompagnés de membres de l’Adeptus Custodes. Après deux mois d’inspections, d’interrogatoires, d’analyse de leur patrimoine génétique, les Howling Wolves furent finalement déclarés vierges de souillure chaotique. Toutefois les liens qui les liaient à d’autres armées qui s’étaient mises sous leurs ordres furent interrogés.
La Haute Reine des Chevaliers d’Athica avait fait vœu d’allégeance au Jarl Osulf et a ses successeurs en échange du vœu des Astartes de reprendre son monde et de le purger des forces de la maisonnée rivale de sa planète qui avait rejeté ses vœux à l’Imperium et sombrée dans l’hérésie. De la même manière les Sœurs de Batailles de l’Ordre du Bouclier de l’Aurore s’étaient rangé sous l’étendard des fils de Fenris depuis que leur monde d’origine avait été ravagé par des traîtres. Les Sœurs du Silence de la Forteresse d’Hadès étaient dans une situation plus complexe. Liées depuis des millénaires aux maisonnées nobles d’Olympéïa elles avaient poursuivis ce lien avec la dernière des chevaliers d’Athica. Diverses unités des régiments de la Garde Impériale avaient également rejoint le commandement des Astartes.
Il fut convenu que la reconquête des planètes Olympéïa et Domus serait les objectifs premiers de la Croisade des Veneurs et que dès lors que ces planètes seraient reprises alors leurs armées ne seraient plus sous le commandement des Howling Wolves. En attendant cela ne représentait qu’un chevalier et une cinquantaine de combattantes. Les Sœurs du Silence durent elles suivre le décret du Dispensatus Anathema qui leur offrait un nouveau statut, elles fondèrent la vigie d’Hadès et la société de porteurs du gène Paria qui y vivait fut réformée pour alimenter la Vigie en combattantes. Quant aux membres de l’Astra Millitarum ils furent détachés à un nouveau commandement autonome qui allait mener la Croisade des Veneurs.
Les Howling Wolves réclamèrent la forteresse stellaire orbitant autour des Colonnes d’Héraklyon comme forteresse monastère et devinrent ainsi les gardiens du passage menant au sous-secteur Kerberos. Ils étaient désormais prêts à repartir en Chasse.
~
Le sous-secteur Kerberos dans l'une de ses premières itérations, il a bien évolué depuis!


La semaine prochaine je vous parlerais de leur organisation, puis ensuite viendront plus de détails sur le sous-secteur Kerberos, ses habitants et ce qu'il s'y passe.



vendredi 8 novembre 2019

Space Marine, un métier d’homme ?

Ou pourquoi n’y a-t-il pas de femmes dans l’Adeptus Astartes ?


Je sais que je mets les pieds dans un débat qui est parfois houleux dans la communauté donc commençons par quelques clarifications. Je ne vais en aucun cas dire à qui que ce soit comment peindre ou convertir ses petits soldats de plastiques, résines et métaux. Aucune police de la pensée ne va débarquer chez vous pour que vous fassiez ou ne fassiez pas de Space Marines féminins.
Maintenant que c’est dit on va pouvoir disserter plus librement. Depuis quelques années je vois des personnes faire des conversions plus ou moins bien réalisées pour faire des space marines de sexe féminin, et ce pour diverses raisons. Ces raisons ne vont pas m’intéresser ici, ni leur pertinence, je vais seulement m’intéresser au background de Warhammer 40000.
Donc notre question est pourquoi, par l’Empereur, n’y a-t-il que des hommes dans l’Adeptus Astartes ? Pour répondre à cela je vais d’abord aborder les diverses raisons qui peuvent exister dans le fluff, cette partie sera très « aspects pratique »du sujet. Ensuite je vais aborder une partie un poil plus technique quant à ce que certains appelent en anglais la « trivia » de Warhammer 40000, à savoir, les inspirations hors 40k qui influencent 40k.


I.                  Quelques extrapolations autour du « lore »

A.                Les Space Marines, fils des Primarques,  fils de l’empereur

« _Dites papa et maman, comment on fait un Space Marine ?
_Bah tu prends un adolescent pré-pubère, tu lui greffe pleins d’organes bizarre et tu le drogue à mort, s’il survit il pourra peut-être devenir Space Marine ! »
Jusque-là on est d’accord ? Bon, bah la biotechnologie c’est une discipline (des disciplines ?) compliquée. Je vous met en bas de l’article un article[i] (en anglais, il a été repris sur des sites français mais passé par le prisme de journalistes catholiques "pro-vie", et j’ai un peu la flemme de faire une double lecture comparative pour savoir s’ils ont modifié des choses ou pas). Cet article explique que les greffes d’une personne d’un sexe donné vers l’autre ont statistiquement plus de chances d’échouer (ce qui pour les 2% de la population né intersexe doit être bien chiant en cas de besoin de greffe).
Si vous avez lu mon précédent article sur ce blog, j’y évoquais le fait que la création des légions Space Marine pendant la grande croisade était un processus hautement industriel. Quelle est la principale différence entre un process artisanal et un process industriel ? C’est la standardisation. Dans une unité de production industrielle on cherche à produire rapidement et en masse des produits identiques en appliquant des gestes techniques identiques. De fait si l’on veut produire du légionnaire en masse on doit aller à la simplicité, et il est plus simple de n’avoir qu’une chaine de production pour les hommes qui survivraient plus facilement à des greffes faites à partir de donneurs masculins, déjà que les taux de survie à la transformation en SM ne sont pas folichons…

B.                La sélection naturelle

La sélection naturelle est un processus de l’évolution qui permet de conserver des traits génétiques dans une population par le succès reproductif de ceux qui portent ses gènes et la disparition de ceux qui n’arrivent pas à se reproduire. Je ne mets pas de sources pour ça, je vous fais confiance pour avoir les notions de biologies de base sur ce sujet, au pire elles sont assez facilement accessible.
Nous somme sur une planète quelconque, que pour les besoins de notre expérience de pensée nous nommerons Tadbou Secundus. Un chapitre de Space Marines a libéré Tadbou Secundus d’une invasion xenos et réclamé la planète comme monde chapitral. Le chapitre en question a un processus de sélection bien barbare comme il faut où les aspirants (des gamins entre 8 et 12 ans) s’entretuent pour choisir les plus forts, rusés, habiles et déterminés des combattants. Ces aspirants sont choisis parmi les individus les plus forts/rusés/habiles/déterminés de leur planète.
Sur ceux ayant passé la première étape vient ensuite une série d’autre pendant laquelle d’autres aspirants vont mourir. Le taux de réussite n’est pas brillant et le chapitre des Trucidators n’est pas particulièrement réputé pour la finesse de ses stratégies mais plus pour les massacres au corps à corps à grand coups de bottes énergétiques et de tronçonneuses, du coup, ils recrutent en flux tendus.
A votre avis, à force de prélever les meilleurs individus de la population avant qu’ils ne se reproduisent, il arrive quoi à la population ? Elle va perdre une partie de ces caractères génétiques. De fait, ceux qui vont survivre, et se reproduire parmi les mâles de la planète sont ceux qui n’ont pas été sélectionnés. Heureusement, les Trucidators ne recrutent pas parmi les femmes et vu que Tadbou Secundus est une planète ignoble où il faut lutter pour survivre, les femmes portent toujours les gènes les plus adaptés à la survie et au combat !

II.               La « trivia », ou l’influence du monde réel sur un monde fictif

Ce n’est un secret pour personne, Warhammer 40000 puise pour les différentes factions qui le compose dans des cultures qui existent ou ont existé dans notre monde. Il serait de toute manière bien difficile de créer un récit totalement fictif expurgé des influences idéologiques de l’auteur, du groupe social auquel il appartient et de la société à laquelle ce groupe social appartient, pour ne pas dire impossible. Le Games Workshop des débuts n’était pas le Games Workshop d’aujourd’hui, et, je le dit pour ceux qui ne connaissent pas les origines de nos univers favoris, c’est un fait extrêmement important.
Au départ Warhammer 40000 a un aspect de comédie noire extrêmement important, on se moque des institutions réelles au travers d’un univers fictif. L’Imperium qui représente la principale partie de l’Humanité y est décrit comme un système oppressif, mais le seul viable, et ce système s’inspire de divers systèmes ayant existé. D’habitude je râle quand j’entends dire que l’Imperium est constitué de « catholic space nazi », parce que j’ai un peu étudié l’histoire, et de fait je vois bien d’autres choses que le nazisme. Déjà première mise au point, l’Imperium ne saurait être nazi. Le nazisme est définit par deux traits majeurs, premièrement la supériorité de la race aryenne, et l’ennemi fondamental que représente pour cette idéologie la « race juive ». Aux dernières nouvelles il n’y a ni aryens, ni juifs dans warhammer 40000. Et il y a une certaine diversité dans les races humaines.
Certes on représente avant tout des blancs caucasien, mais est-ce dû au fait que les joueurs et les concepteurs sont majoritairement blancs et représentent plus facilement des blancs ou au fait que les autres couleurs de l’humanité auraient disparu ? Je penche pour la première proposition. Pour rappel l’Empereur est né en Anatolie, c’est probablement un Turc, un Khurde ou Arménien, ou n’importe quel groupe ethnique de la péninsule, mais pas un blanc.
Donc disions-nous, l’Imperium n’est pas nazi. Mais le nazisme appartient à un groupe idéologique plus large. Le nazisme est une variante du fascisme, idéologie développée au départ en Italie et qui s’est répandue dans toute l’Europe et a pris le pouvoir dans certains pays. Ce qui m’intéresse ici c’est une idée intrinsèque aux divers fascismes, le concept d’homme nouveau, d’homme supérieur. Vous voyez où je veux en venir non ? Bon avant de sauter aux conclusions, définissons mieux ce concept. Cet homme nouveau donc représente l’idéal vers lequel doit tendre chaque membre de l’état fasciste, un idéal voué à la régénération de la race dans une perspective essentialiste et raciste. Il est à la fois le paysan, l’ouvrier et le soldat. Sur les affiches on représente d’ailleurs très souvent le soldat. En revanche, on ne voit pas ou peu la femme. Il représente en fait un renouveau de l’humain, tant psychologiquement que physiquement. Un être parfait. J’ai pu lire un rapport entre l’homme nouveau des fascismes et le surhomme Nietzschéen, mais de fait le surhomme de Nietzsche s’affranchit des contingences sociales, là où l’homme nouveau du fascisme lui s’y conforme parfaitement. L’Homme nouveau est à la fois fidèle à la tradition et à l’ordre moral, mais il est aussi le vecteur de la supériorité technique de sa société.
Les parallèles entre le concept d’homme nouveau et de Space Marine est relativement simple à établir, un être sélectionné pour sa supériorité physique et mentale, et rendu encore plus puissant sur ces aspects héritier d’une tradition millénaire, mais équipé du matériel le plus sophistiqué à la disposition de sa civilisation. Un guerrier forgé pour établir la supériorité de sa civilisation sur toutes les autres. Un être qui se conforme parfaitement à ce qui est attendu de lui. L’Astartes est ainsi bien plus proche de l’homme nouveau du fascisme que du surhomme Nietzschéen.
Et dans cette vision de l’Homme nouveau, la femme n’a pas sa place comme égale.
~
Bien sûr tout ceci n’est qu’extrapolations, et peut être remis en cause d’une manière ou d’une autre, d’une part chacun construit son armée comme il l’entend, et d’autre part Games Workshop peut décider du jour au lendemain de changer sa manière de représenter les choses. Cela représente ma lecture de cet univers. L’Imperium n’est selon moi pas un état fasciste, ou plutôt, il n’est pas que fasciste, ni complétement fasciste, mais cet aspect est relativement important pour analyser le rapport d’une institution comme l’Adeptus Astartes à la question du genre. N’hésitez bien sûr pas à me donner votre opinion en commentaire!
Le prochain sujet que j’aborderai sera « le Chaos, ou pourquoi Magnus a raté sa vie, et Russ n’était pas un hypocrite » ;)  

jeudi 7 novembre 2019

Grombur le Rebelle

Aujourd’hui, je vais vous compter l’histoire de mon ancêtre, le glorieux Grombur.

Né quelque part dans l’est des Montagnes du Bord du Monde, Grombur était un Orque comme les autres. Il vivait de pillages de villages tribaux, comme le reste de la tribu du Sanglier Rouge. Mais une particularité le distinguait des autres : il était revanchard.

Grombur, de face

Chez les Sangliers Rouges, il était de coutume que tous les Orques affrontent le chef régulièrement, afin que la tribu soit toujours menée par le plus fort. Comme Grombur était trop occupé à vouloir se venger du moindre petit affront qui lui était fait et ruminait toujours une cruelle vengeance, il se battait souvent, il en oubliait de tester sa force contre son chef. Certains se moquaient de lui et interprétaient cela comme de la lâcheté, l’affublant du sobriquet Grombur le Chétif. Bien entendu, cela ne lui plaisait pas du tout et entretenait le cercle vicieux : à vouloir se venger de ceux qui se moquaient de lui, il oubliait toujours d’affronter le chef.

Sa vie changea lorsque son campement fut attaqué de nuit par l’Œil de Jade, un régiment d’élite de Nains de Chaos spécialisés dans la capture d’esclave. A peine réveillé, il fut jeté dans une cage et expédié vers les Terres Sombres avec le reste de sa tribu. C’est alors que commença le long calvaire de Grombur. La moitié des Sangliers Rouges périrent lors du voyage, de soif et de faim, mais aussi de fatigue : les bêtes de trais étant morte sur la route, certains Peaux-Vertes furent fouettés pour tracter les lourds attelages.

Grombur, de dos

Une fois arrivés à la forteresse à laquelle les Orques étaient destinés, les Sangliers Rouges devinrent des cobayes. Ils découvrirent avec effroi que des mages Nains du Chaos avaient spécifiquement demandé à l’ Œil de Jade d’imposer toutes ces conditions infernales aux captifs lors du voyage, pour que seul les plus forts restent en vie. Grombur fut passa d’une cage à une cellule, où chaque jour il subissait des sortilèges et des traitements alchimiques. Il n’était pas mieux traité que lors du voyage, mais il sentait qu’il devenait paradoxalement plus grand, plus résistant et sa peau devenait de plus en plus sombre. Il devint l’un des premiers Orques Noirs. Mais alors que sa force grandissait, son esprit de revanche aussi. A force de subir des expérimentations, tous les Sangliers Rouges finirent par mourir. Sauf Grombur, maintenu en vie par son unique désir de vengeance.

‘’Récompensé’’ pour son exploit, il eu la possibilité de sortir de sa prison pour servir d’esclave sur des chantiers infernaux, là où n’importe quel Peaux-Verte succomberait rapidement à l’air irrespirable et aux lourdes charges. La nourriture était infecte et il devait manger chaque jour une espèce de soupe d’eau croupie et de chou gris, la seule plante qui poussait dans les étendues souillées des Terres Sombres. Pour Grombur, ce goût sera resté à jamais celui de la rancœur.

Un jour, l’Œil de Jade apporta de nouveaux Orques à trafiquer aux mages et Litrik fut rappelé des chantiers. Son nouveau but était de surveiller les geôles de ses congénères, de la tribu des Dents de Cendre. Ce fut une grande erreur de confier la surveillance d’une tribu désespérée à un Orque Noir. Dès la première nuit, il neutralisa les gardes Nains, leur vola les clefs et libéra tous les prisonniers. Salbek, chef des Dents de Cendre, reconnu immédiatement la supériorité de Grombur et ne discuta même pas lorsque celui-ci s’arrogea le commandement. Il donna même à son providentiel sauveur le titre de Grombur le Rebelle.

WIP des Dents de Cendre

Pris par surprise, les Nains du Chaos étaient dépassés face à la puissance de leur propre création. Allant de prisons en prisons, libérant de plus en plus d’Orques et de Gobelins, les révoltés semèrent une dévastation sans nom. L’Œil de Jade dut intervenir pour contrer la révolte. Glutk'klatug, champion du régiment, s’interposa en personne devant Grombur. Le combat fut intense, avec d’une côté un Peaux-Verte furieux et avide d’éventrer un tortionnaire et de l’autre un Nain convaincu de sa supériorité. Les spectateurs racontèrent que Khorne en personne, attiré par la haine de Grombur et voyant là la possibilité de gagner en puissance sur la divinité des Nains du Chaos, intervint sur le champs de bataille. L’Orque Noir fut pris d’un spasme de puissance divine et renversa Glutk'klatug qui fut jeté dans un ravin, ce qui mis fin à la bataille.

Glutk'klatug, juste avant de tomber dans le ravin

Ce ne fut pas la fin des problèmes, les Nains du Chaos n’ayant pas dit leur dernier mot. Mais ceci est une autre histoire, que je vous raconterai peut-être un jour.